Disco de demos

El mundo (casi) perdido de las demos

Antaño no era tan fácil como es hoy el acceder al material de manera previa a su posible compra, siempre y cuando te mantuvieras en los cauces legales, claro está. Pero no voy a hablar de ciertas vías alternativas sino de una opción de la que dispusimos los usuarios a partir de la generación de los 32 bits en lo que a consolas se refiere al menos (no sé si en PC se haría antes) si la compañía desarrolladora tenía a bien ofrecerla. Me refiero a las versiones de demostración, más conocidas como demos, que nos permitían probar una parte del título y saber así con más certeza si este nos iba a gustar o no.

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Dificultad adaptada: Oblivion

Dificultad adaptada, ¿sí o no?

Todos los retos de cualquier videojuego tienen una dificultad determinada en parte por las propias características del mismo y en parte por nuestra propia destreza en el manejo de aquello que controlamos. No todos los usuarios afrontan de igual manera una misma prueba y, lo que para unos puede ser un paseo, para otros será un infierno. Es por esto que, en ocasiones, los desarrolladores aplican mecánicas que hacen que el título se adapte en lo posible al jugador más allá de un nivel preestablecido o elegido previamente en el menú de opciones. Hoy quiero hablar de lo que implica la dificultad adaptada (dinámica o no) en cierto títulos, además de dar mi opinión al respecto…

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Estilos gráficos retro (vectores): Lunar Lander

Estilos gráficos retro (III): vectores

La vida va a menudo tan deprisa que no siempre somos conscientes de los tiempos pasados. Es decir, podemos pensar que aquello que conocimos fue el comienzo de algo sin saber que, en realidad, hubo un precursor. Esto sucede, por poner un ejemplo, con los coche eléctricos que no son ni mucho menos un invento actual aunque estén ahora en auge. En los videojuegos hay un caso parecido, que es de lo que voy a hablar hoy: los gráficos de vectores que son, para quien no lo sepa, la base sobre la que luego vinieron otros estilos como el visto en las aplicaciones y juegos en Flash y, por supuesto, los polígonos 3D.

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Drakengard Logo

Drakengard

Hace un tiempo, en un artículo de carácter personal que dediqué a mi hábito de comprar por instinto más que por lo que dijeran otros (y qué podéis volver a leer aquí), hablé de este Drakengard para PlayStation 2. Un juego que, mucho tiempo después de su salida, he podido disfrutar a pesar de sufrir lo mío en esos momentos en los que la fuerza del enemigo era todavía muy superior a la del protagonista. Pero ahora, pasado el tiempo y con el título exprimido casi por completo, creo que ha llegado el momento de contaros qué nos ofrece…

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Prerrenderizado: Killer Instinct

Estilos gráficos retro (II): prerrenderizado

En los años 90 muchos videojuegos alcanzaron un límite en el aspecto visual de los sprites que no se ha vuelto a repetir. A pesar de ello, los gráficos 3D fueron ganando terreno merced a nuevas propiedades como una mejor transición entre animaciones y una mayor y más realista sensación de volumen y profundidad. Pero no todos los equipos de desarrollo conocían esta nueva forma de trabajo o tenían acceso a la misma. Por ello algunos optaron por continuar con los juegos en dos dimensiones, pero buscando trasladar las bondades vistas en las 3D al plano bidimensional. El resultado fue una técnica conocida como prerrenderizado que, aun con sus limitaciones, ofreció un nuevo estilo gráfico que no dejaría a nadie indiferente…

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