Disco de demos

El mundo (casi) perdido de las demos

Antaño no era tan fácil como es hoy el acceder al material de manera previa a su posible compra, siempre y cuando te mantuvieras en los cauces legales, claro está. Pero no voy a hablar de ciertas vías alternativas sino de una opción de la que dispusimos los usuarios a partir de la generación de los 32 bits en lo que a consolas se refiere al menos (no sé si en PC se haría antes) si la compañía desarrolladora tenía a bien ofrecerla. Me refiero a las versiones de demostración, más conocidas como demos, que nos permitían probar una parte del título y saber así con más certeza si este nos iba a gustar o no.

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Estilos gráficos retro (vectores): Lunar Lander

Estilos gráficos retro (III): vectores

La vida va a menudo tan deprisa que no siempre somos conscientes de los tiempos pasados. Es decir, podemos pensar que aquello que conocimos fue el comienzo de algo sin saber que, en realidad, hubo un precursor. Esto sucede, por poner un ejemplo, con los coche eléctricos que no son ni mucho menos un invento actual aunque estén ahora en auge. En los videojuegos hay un caso parecido, que es de lo que voy a hablar hoy: los gráficos de vectores que son, para quien no lo sepa, la base sobre la que luego vinieron otros estilos como el visto en las aplicaciones y juegos en Flash y, por supuesto, los polígonos 3D.

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Prerrenderizado: Killer Instinct

Estilos gráficos retro (II): prerrenderizado

En los años 90 muchos videojuegos alcanzaron un límite en el aspecto visual de los sprites que no se ha vuelto a repetir. A pesar de ello, los gráficos 3D fueron ganando terreno merced a nuevas propiedades como una mejor transición entre animaciones y una mayor y más realista sensación de volumen y profundidad. Pero no todos los equipos de desarrollo conocían esta nueva forma de trabajo o tenían acceso a la misma. Por ello algunos optaron por continuar con los juegos en dos dimensiones, pero buscando trasladar las bondades vistas en las 3D al plano bidimensional. El resultado fue una técnica conocida como prerrenderizado que, aun con sus limitaciones, ofreció un nuevo estilo gráfico que no dejaría a nadie indiferente…

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Digitalización: Mortal Kombat

Estilos gráficos retro (I): digitalización

Mortal Kombat fue una saga de juegos de lucha que, aunque terminó abrazando los gráficos tridimensionales, comenzó de un modo muy distinto. Su premisa, aquella en la que basó su posterior éxito, fue la digitalización de los personajes a partir de actores reales. Ello, unido a la cruenta representación visual de los combates, abusando de la sangre y muertes violentas, causó un gran impacto no solo entre los usuarios sino en la sociedad en general. Pero los chicos de Midway, estudio que lo desarrolló, no fueron los primeros ni los únicos en adoptar esta técnica gráfica. En este artículo haré un breve repaso de cómo se llevaba a cabo la digitalización junto a algunos títulos en los que, además de en el citado Mortal Kombat, también se empleó…

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Cambios en la valoración de los juegos

Es curioso como una cosa lleva a otra. Veréis, llevo tiempo tratando de expresar mi parecer acerca de la valoración que hacemos de los juegos. Y digo hacemos porque tengo que criticar el modo en el que muchos se expresan al respecto. En este breve post daré mi opinión sobre el tema pero también comentaré, como reza el título y muestra la imagen de cabecera, el nuevo elemento que a partir de hoy concluirá todos los análisis que lleve a cabo y que, por supuesto, también aplicaré a los ya publicados. Pero lo primero es lo primero…

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